第五百五十六章 手游,手游!(二)

作品:《重生之娱乐鬼才

    重生之娱乐鬼才 作者:香港大亨

    重生之娱乐鬼才 作者:香港大亨

    第五百五十六章 手游,手游!(二)

    现代的电子游戏,从街机、电视主机、PC单机,逐渐发展到了网络游戏时代。而这些游戏,包括网络游戏市场,都出现了市场增长趋缓的现象。

    所以,游戏界开始把目光标准到了手机!

    手机的用户规模是比PC更多,是用户群体最多的互联网终端产品。只不过,此前的手机技术比较落后,不太容易做出具备吸金能力的游戏。

    不过,触摸屏手机出现了,手机上网的体验有了质的变化。正是因此,手机游戏市场爆发式增长的空间,其实已经悄然打开。

    当然了,论手游市场爆发速度,日本市场可能是最快,最具备代表意义。之前手游市场虽然存在,但规模不大。但是,明年即将会出现质的变化!

    在2012年的时候,日本的手游市场出现了井喷式的爆发。日本的一部分手游公司未来几年内,业绩呈现百倍千倍爆炸式增长。从忽略不计的营收和利润,变成了令人狗眼瞎的抢钱时代。

    一部分上市的日本手游公司,出现了一年内市值涨几十倍,从不到2亿美元市值,迅速涨到一百多亿美元市值,拳打任天堂,脚踩EA。完全就是“三十年河东三十年河西,莫欺少年穷”的逆袭。

    不是一家两家手游公司爆发,而是手游集体爆发!

    只要一款游戏稍微具备可玩性,就迅速获得海量用户。而且,大量的用户是没玩过传统的电脑游戏和网游,第一次体验网络游戏就是手机网游!

    也就是说——手机普及带来了大量的小白用户!

    什么用户的钱最好赚,自然就是不挑食的小白用户!

    传统游戏市场之所以越来越难赚钱了,主要是因为,形成了一堆挑食的老鸟,他们对游戏挑三拣四,以至于,很少有游戏能长久的留住他们。

    手游市场规律也是如此。一开始的新用户对于由于公司来说,才是最好的用户。毕竟,他们是不挑食的!

    对日本市场来说,电视机和PC装机量不过是几千万台。但是。手机的用户却是上亿。其中,已经有三成以上,已经把手机更换成了触摸屏智能手机。所以,论用户规模,现在日本的手机上网用户的规模。已经超过了传统互联网用户。即使光论触摸屏手机上网的用户,也已经可以跟PC用户平起平坐。

    所以,向市场推出手游,收割新市场里面的小白,时机已经成熟了!

    2012年~2013年之间,应该属于日本地区手游公司最暴利的年代。研发成本的比较低的,市场竞争也不是太激烈。几乎能研发出靠谱的手游,就迅速赚钱赚到手抽筋。

    再要等几年之后,大量的手游公司雨后春笋的出现,手游研发人才。以及广告推广的成本都是飞速上涨的年代。那时候,手游的利润空间,则是不断的被压缩。

    王启年知道日本手游市场,比中国市场井喷的时间还早一点。连风口的时间都知道,那么,自然是毫不犹豫的站在风口中,等着被吹上天咯!

    现在不推出手游抢钱,都对不起小伙伴公司数万员工,都对不起13亿近14亿的中国父老乡亲。

    总之,小伙伴的手游上线了。在日本市场抢钱了!

    手游由于硬件和技术的限制,不可能做的像PC游戏和电视游戏那么高的品质。但也必须要有手机端的特色,比如,容易上手。容易操作,即使小白级用户,没玩过PC游戏和电视游戏,也能操作的手游才是经典的手游。

    小伙伴公司在日本市场推出的首款手机游戏是——《蔷薇少女》!

    这个IP不仅仅在中国拥有大量的粉丝,在日本近几年的萌战活动中,连续几年选出的萌王。都是水银灯、翠星石、真红等等《蔷薇少女》里面的小人偶。尤其是互联网上,一些宅文化圈里面,人偶党们数量可是不少。

    小伙伴公司过去十年之内,靠着《蔷薇少女》的IP,已经在日本收割了不下于10亿日元的利润。

    现在,手游时代,自然是顺手拿出这个IP来试水!

    手游版的《蔷薇少女》特点主要人偶收藏、养成、冒险、竞技、游乐,玩家进入游戏之后,一开始选择自己的第一个本命人偶,跟人偶签署了契约之后,开始培养自己的本命。每天需要用红茶、零食、玩具、书、乐器等等各种小玩意去讨好小人偶,获得小人偶更多的好感。有时候,需要陪人偶看电视,看电影什么的。

    好感影响了人偶的战斗力发挥,比如,好感度1,战斗时人偶仅能发挥出1%的属性。随着互动,人偶对于主角的好感越来越高之后,则可以逐渐完全发挥出实力。

    除此之外,实力也可以通过人偶等级的提升,以及,主角给人偶添加各种装备,让人偶实力增长。

    玩家每天登录游戏,会有一些日常任务、主线任务、支线人物之类的。日常任务都很简单,主要给人偶投食、互动之类,增加好感即可完成。主线任务则是人偶的等级提升、收藏多位人偶、人偶装备提升、总战斗力的提升之类的。

    人偶的升级,以及收藏更多人偶,则是需要进行冒险。主线启动之后,开始在进入副本迷宫里面,跟挂物进行战斗。打赢了一个关卡,自然可以获得经验值和掉落的物品。

    由于硬件水平限制,战斗自然是采取非常简陋的回合制。就像是早年的《仙剑奇侠传》一般的档次。

    甚至,动画和特效方面,还不及《仙剑奇侠传》。

    战斗主要是人偶的事情,主角也不是毫无用处,人偶战斗过程受伤破损严重。主角事后是需要进行缝补的。主角技能主要是缝纫术和炼金术,也需要不断收集一些炼金材料,在小人偶受损严重,甚至是死亡,则需要用炼金术去修补,并且唤醒人偶。

    总之,这个游戏如果是PC版,自然是显得比较落后和过时了。但目前的手游,对于技术、美工、动画的要求并不是很高。

    可以说,手游更关键的是一开始有一个噱头吸引大众下载和体验,之后,总是能留下一部分用户。之后,则是各种收费点,吸引用户逐渐的付费。

    《蔷薇少女》的手游里面,自然有很多的收费点。比如,正常玩家在获得本命的第一个人偶之后,后面的人偶,则需求收集人偶必须的碎片,以及蔷薇圣母,才可以激活其他的人偶。正常的收集,需要完成一堆的任务,需要很长的时间,才可以千难万险的获得新的人偶。

    但是……

    付费就不一样了,玩家可以选择充值付费,然后,进行“人偶召唤术”,也就是烧钱进行抽奖。不是每次投入了资源和充值所得的元宝,都可以直接召唤到人偶。大多数情况下,只能获得人偶碎片,或者蔷薇人偶碎片,甚至,运气差一点,可能得到更垃圾无用的普通资源。但是,只要少年肯烧钱,获得更多的人偶,应该不成问题。但作为一款肯定的手游,一旦烧钱的话,则进入了不归路。尼玛加入了烧钱竞赛,别人烧更多资源,获得更好的竞技排名你能忍?别人烧钱,收集了5个人偶,你才4个,你能忍?别人的人偶,一身神级装备,你的人偶普通的装备,能忍?

    最终,则是有可能投入越来越多的资源。

    一般来说,免费游戏其实反而最贵,通过破坏游戏玩家之间的公平,来吸引土豪玩家砸钱。

    一款靠着非时间点卡充值,而是靠着周边充斥的游戏,一款游戏里面的土豪玩家烧起钱来,游戏开发者都会觉得害怕!

    ……

    《蔷薇少女》手游版的APP在日本首发,小伙伴在线(日本)以及XOS的APP商店里面提供下载之后。

    《蔷薇少女》APP三天内下载数量破10万,已经位居日本地区的XOS游戏类下载榜第一。

    接下来,依然以每日数万的速度激增……

    毕竟,《蔷薇少女》以前积累了不少的铁杆粉丝,再加上,萌萌的人偶宣传画,对宅男的杀伤力可是非常大的。

    相对于其他的免费APP而言,圈占用户之后,不知道多久之后才可以转化为利润。有很多的APP,甚至已经拥有数亿的用户,但却一直不能创造价值,反而一直在烧钱毁灭价值,消耗投资者的资金。

    游戏产品厉害在于,能够迅速的带来现金流。

    在《蔷薇少女》玩家突破10万人次时,每日已经开始获得几十万日元的玩家充值。首日下载既付费的玩家,达到百分之一。

    其后几天内,陆续付费的玩家,也是在激增。随着玩家数量越来越多,《蔷薇少女》形成了互联网上新的热门话题。

    因为,游戏里面有拉好友,送游戏里的人偶碎片。上限是拉拢20个好友,送100个碎片。碎片的功能,可以用来收集一定数量的碎片召唤对应的人偶。又或者是给已经有的人偶升级强度。

    对于玩家来说,这是非常稀缺的资源。

    所以,无数的玩家开始扩散式的宣传《蔷薇少女》,以拉好友来换取碎片。

    “不骗你,《蔷薇少女》真是一款好手游,大家一起玩吧,注册时推荐人输入我游戏里面的ID,感谢了!”

    “茶茶丸,我们一起玩《蔷薇少女》吧!”

    “真红女王帅呆了!”

    “天啊,我的本命人偶是是是翠星石,萌死了,最喜欢腹黑的翠星石了!”

    “水银灯,水银灯!再度召唤,就不信召唤不出水银灯!”(未完待续。)

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